项目定位:让儿童主动参与饮水
这台饮水机被放在儿童房语境中,不做成人化家电,而是把屏幕、桌宠与可更换水箱组合成儿童更愿意靠近的桌面伙伴。
- 面向儿童独立操作,减少复杂步骤。
- 用桌宠反馈替代单向命令式提醒。
- 把喝水结果转化为可被看见的成长与收藏。
项目围绕儿童房使用场景展开,将硬件结构、大屏交互、企鹅桌宠和奖励机制整合为一套轻量养成系统。 孩子不只是“接水”,而是在与小企鹅互动的过程中完成饮水、获得反馈、查看行程与收藏道具。
围绕儿童尺度、操作路径和安全感重新组织硬件。
企鹅承担提醒、陪伴、奖励和情绪反馈。
饮水行为连接金币、行程、背包和收藏。
将关键 Unity 界面整理为可直接浏览的 HTML 展示。
这台饮水机被放在儿童房语境中,不做成人化家电,而是把屏幕、桌宠与可更换水箱组合成儿童更愿意靠近的桌面伙伴。
传统饮水机更多围绕成人家庭需求展开,儿童使用中的可达性、安全感、趣味性和长期使用动力往往没有被系统解决。
项目将儿童作为主要使用者,将家长视为购买与场景提供者。核心体验必须让儿童自己愿意使用,而不是依赖外部反复催促。
调研中可观察到:家长担心孩子饮水不足、担心冷热水风险;儿童则更容易被外观、声音、动画和互动角色吸引。
旅程被拆解为认知、获取、制定计划、学习使用、日常使用和维护问题。真正的挑战不是第一次使用,而是如何让孩子长期愿意回来。
设计机会收束为三条线:适合儿童操作的硬件结构、提供情感陪伴的桌宠关系,以及能持续驱动使用的习惯培养机制。
结构上保留饮水机基础功能,同时将屏幕作为交互中心,透明水箱、滤芯、加热管和出水口共同构成可解释、可维护的产品系统。
可拆顶盖、旋转锁紧、透明水箱和加长出水口用于降低操作难度与风险,让儿童更容易理解“哪里拿、怎么换、如何接水”。
大屏幕承担主要信息呈现,企鹅桌宠则承担情绪与陪伴角色。孩子在界面中首先看到的不是命令,而是一个会对自己说话、会回应饮水行为的角色。
孩子通过饮水获得金币,金币进入商店与背包系统,行程和收藏制造持续期待,从而让饮水行为不再是孤立动作。
主界面把企鹅桌宠、饮水操作、金币、商店、行程和背包整合到同一个儿童可理解的游戏化界面里。