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CASE 04 / AI NARRATIVE MOBILE EXPERIENCE

ASTORY

一个围绕债务生存展开的 AI 叙事经营系统

Astory 是一款 Android 移动游戏原型。玩家在债务压力、路线风险与有限资源中做选择, 通过跑商交易、地图探索、NPC 交涉、角色关系和轮回成长,推进“赎回爱人”的主线目标。

AI 辅助叙事 资源管理 动态经济 NPC 信任系统 轮回成长 Jetpack Compose
Astory 封面占位图
Design Goal 让复杂的经营、关系与 AI 对话系统,被组织成玩家能理解、能选择、能反馈的移动端体验。

02 / PRODUCT OVERVIEW

这不是单纯的文字冒险,而是一个状态驱动的叙事经营产品。

项目重点不是“展示剧情”,而是让选择影响资源、关系、风险和长期成长。

一句话定位

Astory 是一款将资源管理、路线决策、角色关系与轮回机制融合的 AI 叙事型移动产品。

目标用户

喜欢 roguelike、资源管理和 narrative game 的移动端玩家;尤其是喜欢在有限资源、 高风险选择和角色关系中推进故事的玩家。

核心机制

  • 债务与赎身费制造长期目标。
  • 旅行推进时间,引发事件和价格变化。
  • 跑商交易提供主要经济来源。
  • NPC 交涉连接 AI 对话、技能和传闻。
  • 轮回系统把失败转化为长期成长。

参考方向

Lifeline 的情绪叙事、Reigns 的高压选择、资源生存游戏的稀缺压力、 roguelike 的轮回成长,以及 dark fantasy / 乙女叙事中的关系动机。

我想突出

从 0 到 1 的产品定义、复杂系统拆解、信息架构、游戏 UX、AI 交互嵌入, 以及 Android 原型开发落地能力。

03 / CORE LOOP

玩家每天都在权衡:赚钱、恢复、冒险,还是推进关系?

核心体验来自“有限资源下的情感与生存决策”。
核心循环罗盘占位图 核心循环 选择 → 代价 → 反馈 → 成长
旅途探索

选择目的地,推进时间,承担旅行风险。

市场交易

根据城市与事件价格波动,低买高卖。

人物交涉

与 NPC、女主和主线爱人互动,推进关系。

能力成长

工作、小游戏与交涉会提升技能经验。

轮回重生

胜利或失败后选择前世记忆,开启新局。

旅途首页占位图
旅途:当前压力与目标
市场页占位图
市场:动态价格与仓库
人物页占位图
人物:交涉、传闻与关系
轮回页占位图
轮回:结局与长期成长

04 / SYSTEM ARCHITECTURE

用五个主入口,把复杂系统压缩成清晰的用户心智。

旅途看状态,市场赚钱,地图移动,人物经营关系,轮回看长期成长。
Astory 系统架构占位图

旅途系统

展示金币、行动点、健康、理智、仓库、保留费倒计时和事件日志,是玩家的状态中枢。

地图系统

节点之间通过路线连接。旅行推进天数,刷新事件、遭遇和市场价格。

市场系统

商品价格受城市、库存和世界事件影响,玩家通过仓库容量和路线规划获得利润。

人物系统

整合地点、NPC、女主、技能和传闻;把角色关系变成可被操作和反馈的系统。

轮回系统

结局、前世记忆和 Buff 让失败变成下一局的策略资产。

Model

Player、Item、MapNode、NPC、Heroine、Skill、Rumor、Ending 等数据模型。

Data

世界生成、商品模板、城市、VIP、事件链和随机遭遇内容。

Core

GameEngine 处理旅行、交易、工作、恢复、结局、技能和交涉结果。

UI

Compose Screens + Components + Theme + Assets,支撑完整移动端界面。

05 / AI NEGOTIATION SYSTEM

AI 不是聊天入口,而是进入玩法闭环的叙事层。

AI 负责自然语言,系统负责数值结算,避免玩法失控。

NPC 交涉闭环

  1. 玩家选择交涉方式:诚恳、交易、诱导、施压或观察。
  2. 系统读取对应技能等级和装备传闻。
  3. AI 根据 NPC 身份、性格、信任、疑心、技能和传闻生成回复。
  4. GameEngine 结算信任、疑心、情报解锁和技能经验。
诚恳交涉谈判

稳定提升信任,低风险。

利益交换鉴定

适合商人和贵族,强调筹码。

套话诱导诱导

更容易解锁秘密,但疑心上升。

威胁施压力量

短期有效,长期风险更高。

观察试探敏捷

低风险识别身份、职业和破绽。

技能 = 玩家能做什么

技能影响工作收益、角色解锁、小游戏结果、交涉方式、信任变化、疑心变化与情报解锁概率。

传闻 = 他人怎么看你

传闻是社会标签。黑市传闻会让罪犯更愿意试探,也让官方更警惕;可靠行商会提升商人信任。

情感结晶

主线探视会生成爱意、恨意、怀念、希望四类情绪数值,并转化为可出售的资源。

06 / ANDROID IMPLEMENTATION

从 UX 结构,到 Android Studio 原生实现。

项目不是停留在视觉稿,而是一个可运行的 Android 原型。
Android 代码结构占位图
Jetpack Compose + ViewModel + GameEngine + 本地存档 + AI Client
界面层 / Compose

旅途、市场、地图、人物、聊天、小游戏、轮回和设置页面。

状态层 / ViewModel

连接 UI 与核心逻辑,处理操作、AI 调用、聊天状态和存档保存。

规则层 / GameEngine

处理旅行、买卖、事件、赎回、结局、NPC 交涉和小游戏结算。

存档层 / SaveManager

本地保存当前局、结局收藏、前世记忆和玩家设置。

资源层 / GameAssets

映射背景、头像、商品、地图节点、小游戏和买家素材。

07 / PROJECT REVIEW

复杂系统的关键,是让玩家始终知道下一步能做什么。

这个项目的价值,不只是做出功能,而是把多系统组织成可理解的决策体验。

挑战

跑商、AI 对话、NPC 信任、角色关系、小游戏和轮回系统同时存在,容易造成认知负担。

解决方式

用五个主导航承载五类心智模型,并用卡片、状态条和反馈文本持续提示当前目标。

设计收获

AI 需要被嵌入玩法闭环。技能、传闻、信任和疑心让对话不只是表演,而是系统行为。

后续方向

补充新手引导、优化地图空间感、完善数量交易、降低 AI 设置门槛,并进行真实用户测试。

Astory 对我来说是一次从产品定义、UX 架构、视觉系统到 Android 开发落地的完整练习。 它证明我能把一个复杂玩法概念拆解成模块、组织成路径,并做成可以运行的移动端原型。